Интервью с руководителем отдела мобильного продюсирования компании Alawar – Александром Егошиным
Мы решили открыть на нашем сайте новую рубрику Интервью. У нас уже есть опыт общения с интересными людьми, которые многое делают для продвижения iPad. Это интервью с создателем игры Cover Orange и интервью с владельцем сайта для слабовидящих пользователей iPad Сергеем Усольцевым. Сегодня же мы предлагаем интервью с руководителем отдела мобильного продюсирования компании Alawar – Александром Егошиным.
Sputnik1818: Начнем с главного :) Многие ли сотрудники Alawar имеют iPad?
Александр: В нашем случае iPad – не просто модный гаджет, а инструмент работы, поэтому iPad-ов в Alawar много, особенно в издательском департаменте, в который входят продюсеры, сотрудники отдела тестирования и прочие работники. Также iPad-ами оснащен почти весь наш мобильный департамент, включая сотрудников, сосредоточенных на Android-проектах. Более того, по количеству iPad-ов во внутренних студиях разработки – которых у нас шесть – можно легко определить, разрабатывает ли конкретная студия проекты для iOS.
Sputnik1818: Играете ли Вы сами? Какие игры любимые на iPad, изданные вами и не только?
Александр: Да, играю довольно часто, в связи с чем и любимых игр накопилось немало. Если говорить о моих игровых предпочтениях, то они весьма широки. Взять, к примеру, квесты: лично меня может увлечь как классически выполненный представитель этого жанра, соблюдающий традиционные каноны вроде запутанного многочасового геймплея, так и самобытный «революционер» – оригинальная игра, перечеркивающая традиционные устои.
Например, изданная нами “Hamlet or The Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement” «цепляет» именно своей оригинальностью и необычностью. Таких игр мало, что, на мой взгляд, еще больше увеличивает их ценность. Да и за одно свое название игра заслуживает всестороннего уважения и любви ;) Также много играю в игры от сторонних разработчиков, очень люблю инди-проекты. В последнее время встречал много действительно хороших игр, к примеру, Bumpy Road и Gesundheit.
Sputnik1818: Какой игрой Alawar Вы больше всего гордитесь?
Александр: У Alawar много хороших проектов, но из недавно изданных могу выделить “Shake Spears!”, привлекающий своей оригинальностью – это настоящий action-боевик, сумевший завоевать любовь широкой аудитории геймеров несмотря на не вписывающуюся в рамки мейнстрима жанровую составляющую. А, возможно, и благодаря ей – необычные и в то же время качественно сделанные игры всегда находили своих поклонников.
Также я, безусловно, горжусь игрой “The Treasures of Montezuma”. iPhone версия этой игры вообще была нашим первенцем на iOS, так что к ней особое отношение. Ну и версия для iPad также оказалась во всех отношениях успешной: это очень качественная игра, занявшая топовые места в большом числе магазинов приложений – игра вошла в Top2 игр американского Apple AppStore и продержалась в десятке Топ 10 Paid Apps US AppStore в течение 5 недель. Чем не повод для гордости?
Sputnik1818: Да, эти игры и мы очень любим. :) А как бы Вы могли в нескольких предложениях описать процесс создания потенциального хита и роль издателя во всем этом процессе?
Александр: В целом, сам процесс выглядит так: идея – обсуждение – наличие возможностей и сил у разработчиков – вывод продукта на рынок. Мы, как издатель, участвуем на всех этапах работы над проектом. На этапе идеи – анализируем, будет ли востребован продукт рынком. Затем совместно с разработчиком активно принимаем участие в разработке проекта: что и где следует улучшить, что изменить, а что и вообще убрать. Безусловно, в обязанности издателя входит также и авансирование проекта, а иногда и инвестиции в саму команду. Зачастую мы даже помогаем командам с выстраиванием бизнес-процессов в их студии.
Ну а в момент предрелизной подготовки одною из задач издателя является обозначение тех элементов, которые необходимо добавить в игру непосредственно с целью увеличения продаж. Однако на этом работа не заканчивается – ни для издателя, ни для разработчика: на следующем этапе издатель берет на себя решение маркетинговых вопросов, связанных с выводом проекта на рынок, а разработчик – нет, не расслабляется в предвкушении скорого релиза – готовится при необходимости оперативно править баги и интегрировать в игру новые маркетинговые механизмы.
Sputnik1818: Вы сотрудничаете только с игровыми студиями? Есть ли в вашей истории игры, которые создавались одним человеком?
Александр: Подавляющее большинство игр приходит к нам именно от студий. Но бывают и исключения, когда игра создана одним человеком. Например, PC-версия игры «Гамлет» была в одиночку создана Денисом Галаниным. А вот ее iPad версию мы уже потом делали самостоятельно.
Sputnik1818: Как вы находите игры, которые будете издавать или локализовывать?
Александр: Одна из основных функций издателя сводится именно к поиску команд, новых идей для проектов, сотрудничеству с уже найденными разработчиками. Мы участвуем в огромном количестве конференций, способствуем формированию новых команд, организуя собственные школы разработки игр, проводим большое число встреч.
В целом, все зависит от конкретной ситуации. Если речь идет об игре от разработчиков, с которыми мы уже работаем, – то мы просто обсуждаем новые идеи. Лично я уделяю большое количество времени общению с разработчиками и отбору новых проектов. Сейчас, на волне популярности планшетных и смартфонных игр, формируется большое число новых команд, и у каждой разные потребности: кому-то больше нужна финансовая поддержка, а кому-то – маркетинговая. На нашу почту games@alawar.com приходит множество запросов от разработчиков, и мы стараемся помочь и найти индивидуальный подход к каждой команде.
Sputnik1818: Как Alawar борется с пиратством? Интересуют конкретные шаги в этом направлении. Вот выложит сайт взломанное приложение для ПК, iPad или iPhone – вы видите это, какие меры предпринимаете? Есть ли успехи?
Александр: Все зависит от платформы. В сегменте РС игр борьба безусловно идет. И успехи есть всегда (они и будут всегда, пока есть борьба). Но, к сожалению, это не снимает проблему пиратства полностью – взломщики механизмов защиты ведь тоже не сидят без дела.
Что касается игр для iPhone и iPad – особых «заградительных» мер против пиратства мы не используем из-за особенностей самой платформы, несмотря на то, что iOS – это Linux-based система, она является закрытой. Поэтому использование пиратских версий доступно лишь тем, кто подверг свои девайсы так называемому Jailbreak, то есть обеспечил возможность доступа в файловую систему. И – как говорит статистика – «джеилбрейкеров» заметно меньше, чем обычных пользователей.
Sputnik1818: Какой потенциал Вам видится в iPad? iPhone уже скоро доживет до 5-го поколения. Какие перспективы в этом плане у iPad?
Александр: Я полагаю, что огромный! Фактически, iPad сформировал весь рынок планшетов; на данный момент на один проданный планшет от Android приходится 25 iPadов. И представить, что Apple оставит такой прекрасный рынок… нет, такого варианта нет! И это же замечательно! :) А предсказывать, какой будет девайс достаточно проблематично. Предлагаю оставить это для MacRumors.com /Engadget.com / Gizmodo.com / Etc.com
Sputnik1818: Возьмем конкретную игру – что нужно, чтобы она “засветилась” в топе App Store?
Александр: Я отвечу так: нужна команда с горящими глазами, достойная графика, оригинальная идея, ну и, конечно же, хороший издатель :)
Sputnik1818: Огромное спасибо за ответы. Желаем компании Alawar развития и процветания.
Вот у людей работа интересная, даже позавидовать можно :)
За интервью спасибо, полезно знать информацию, ч.н. “из первых рук“.
Но вот с высказыванием про статистику, по которой “«джеилбрейкеров» заметно меньше, чем обычных пользователей” можно и поспорить. К слову, замечу, что сам пользуюсь джейлом в основном для установки из Сидии полезных утилит, на порядок упрощающих работу с iДевайсами. Софт же и игры в App Store предпочитаю покупать официально – так проще (и быстрее, да и честнее) ставить новые апдейты игр и программ.
Но всё же, как недавно опубликовал один известный iphone’s-ресурс тоже статистику, на одну тысячу копий популярной игры (купленной пользователями в App Store) в в Game Center приходится, скажем, пятьдесят тысяч (примерно, конечно :)) пользователей, играющих в эту же игрушку. С одной стороны – это и лёгкость способа джейла, с другой – наш давний разговор о том, что было бы замечательно, если бы разработчики выкладывали свои приложения в App Store, пусть и с триальным режимом, но при этом – с полной функциональностью приложения. Чтобы конечный пользователь знал, за что с него просят деньги.. Прошу прощения за многословие))
Эт всё, конечно, интересно. Интервью с интересными людьми, которые не просто “интересные”, а которым даже вопрос задать хочется – перспективно. Вот только можно такие интервью анонсировать, вдруг у посетителей сайта будут вопросы к ним. Вот например недавно тут был обзор игры “Охотники за Снарком”. Даже Промокоды раздавали. А ведь это тоже игра компании Авалар. И мне, например, жалко упустить возможность спросить, когда же они портируют вторую часть на айпэд.(
За анонсировать мы подумаем.
Ну надеюсь Александр интересуется своим же интервью и ответит на ваш вопрос, если возможно:)
На последний вопрос хорошо выкрутился. :))
Что бы была программа в App store нужен там планы.
Аккаунт 90 долларов в год, и если хочешь получать прибыль то ты должен быть не из Украины а может даже и не из России…
Как мне рассказали не все так просто… Но возможно!
Спасибо, хороший сайт и хорошее интервью!
100 долларов в год, но далеко не факт, что приложение вылезет хотя бы в топ 100 и продержится там больше 3 дней.
Раскрутка тоже важна и нужна, хотя если вы напишите условно говоря Angry Birds 2,то возможно ваше приложение само и вылезет в топ)
Абсолютно с вами согласен, я как человек который играм практически неуделяю внимания, так как они меня не могут почемуто заинтересовать, Angry Birds 2 я бы с удовольствием поиграл.
Но все же небут быть лишним и иметь навыки в программировании а еще если это игры и настолько сильно замысловатые программы.
я дуаю что в ближайшие годы и сам что то да напишу интересно на ipad или на android.
Прочитал, Интересно!